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      未成年人游戲充值消費退款困境的突破路徑

      添加時間:2022-10-04 17:16

        一、未成年人網絡游戲充值問題產生背景

        伴隨著信息技術的發展,交易方式由原來的面對面實體交付,逐漸演變為互聯網交易,與交易方式變換相一致,支付的方式也從有形趨向無形。簡言之,互聯網背景下,交易雙方主體是基于買賣合意的財產符號,雙方并不知曉彼此的基本信息。

        (一)互聯網背景下的游戲經濟崛起

        原《網絡游戲暫行管理辦法》(2010年頒布,2019年廢止)對網絡游戲、網絡游戲運營以及網絡游戲虛擬貨幣進行了規定。所謂網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務,其實質上屬于一種產品或服務。

        網絡游戲虛擬貨幣是指由網絡游戲經營單位發行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于服務器內,并以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。

        通過對游戲商家進行分析整合,可以將游戲公司分為兩類:一類為本身就以手機游戲、網絡游戲為主要經營項目,同時也開展營運工作的公司,相當于網絡游戲公司與運營公司合二為一,此時游戲公司即為用戶充值的收款方;另一類為由某一公司對網絡游戲公司進行投資,并將網絡游戲放置該投資公司的營運平臺予以上架,游戲充值的收款方為被投資的網絡游戲公司。

        根據國家統計局數據,截止2019年末我國移動電話用戶為160134.5萬戶,網絡支付交易總額249.88萬億。尤其此次新型冠狀病毒發生期間,我國游戲消費市場規模急劇增長,用戶規模也進一步擴大,截止2020年年末,我國游戲市場實際銷售收入為1394.93億元,同比增長22.3%;用戶數量達6.6億人,同比增長1.97%。

        疫情期間游戲行業收入不降反增,為促進我國經濟的發展尋找到新的門路,網絡游戲行業引發熱潮與網絡媒體的快速傳播性、高開放性有不可分割的關系。在促進新興產業發展的同時,這也給未成年人創造了接觸可能,為未成年人游戲充值行為的退款糾紛埋下隱患。

        (二)游戲主體的年齡趨向低齡化

        作為交易的一方當事人,充值消費行為人是否具備締約能力在一定程度上決定了合同是否有效。年滿十八周歲,具備完全民事行為能力的行為人所實施的充值消費行為當然有效。但未滿十八周歲的未成年人所實施的充值消費行為卻并未得出統一的結論。

        《民法典》對未成年人所實施的民事法律行為的效力以及責任承擔問題進行了規定,八周歲以下的未成年人屬于無民事行為能力人,其行為由法定代理人代理實施。八周歲以上不滿十八周歲的為限制民事行為能力人,可以實施與其年齡智力相適應的民事法律行為,其余行為的法律效力取決于法定代理人的追認或同意。

        在此區間還存在一個例外的情形,即年滿十六周歲以自己的收入為主要生活來源的行為人所實施的民事法律行為與完全民事行為能力人的行為效力一致,是有效的。通過既有規定可以看出,在未成年人中,民事權利與民事義務并非一一對應,在某些情形下,基于保護特殊權益的需要,個別主體的民事權利大于其所承擔的民事義務,如限制民事行為能力人所實施的純獲利益的行為有效。

        基于我國《民法典》的規定,在認定未成年人對游戲充值消費行為的效力時,不應一概而論,需綜合考慮其對充值消費行為的具體認知程度,還要考慮其充值消費的金額是否與其年齡智力相匹配。在其對充值行為存在清楚認知且充值金額符合其年齡智力的情形下,應當認定充值行為屬于有效的行為,反之應認定為無效或者效力待定的行為。

        根據2020年中國互聯網中心發布的《中國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,十歲及以下的未成年人開始接觸互聯網的比例為78%。另有相關數據統計,98%的兒童每天至少使用一種電子產品,其中63.53%的兒童使用電子產品的時間在一小時以上。

        這其中游戲占據大壁江山,并且由于未成年人認知能力淺薄、自控能力較差等原因,游戲用戶低齡化趨勢所產生的問題愈發明顯,由此而引起的消費充值糾紛也越來越受到關注。

      游戲充值

        二、游戲充值行為的法律分析

        面對游戲市場突飛猛進的發展以及游戲用戶低齡化的趨勢,游戲充值糾紛層出不窮。與打賞行為不同,對游戲充值行為的關注較少。對未成年人游戲充值消費行為進行相應的分析界定,明確充值行為的法律性質,為解決現實生活中的相關問題提供渠道具有相當的必要性。

        (一)打賞行為法律分析借鑒

        作為深受未成年人喜愛的網絡娛樂,網絡直播行為與網絡游戲存在一定的相似之處,加之用戶打賞問題在早些年已經引起了一些學者的關注。因此通過對用戶打賞行為進行分析,對于游戲充值消費行為的分析具有一定的借鑒意義。

        我國學者對用戶打賞問題的關注主要集中在兩個方面:一是充值行為的定性;二是打賞行為的定性。在充值行為上,用戶通過賬號在平臺系統購買虛擬貨幣,完成充值行為,一方支付價金另一方支付對價,這與買賣合同基本相同。

        我國部分學者認為,買賣合同中的客體局限于有體物,虛擬貨幣屬于無體物,按照原《合同法》第174條的規定,權利等無體物的有償轉移在沒有法律規定時,適用買賣合同的相關規定,F行《民法典》第646條作出了同樣規定“法律對其他有償合同有規定的,依照其規定;沒有規定的,參照適用買賣合同的有關規定。”

        由此可以得出,直播平臺用戶的充值行為應當按照原《合同法》第174條,即現行《民法典》第646條的規定,參照適用買賣合同關系的相關規定。在第二個問題直播平臺用戶打賞行為性質的界定上,我國學者存在不同的見解,形成了兩種不同的學說。

        第一種學說認為打賞行為屬于一種部分或全部勞務為債務內容的服務合同,將主播在直播平臺的直播視為勞務行為,用戶的打賞行為視為對主播行為支付的對價,二者形成債務關系,在接受主播提供勞務的同時用戶對其負有相應的債務。與前種學說不同,第二種學說將用戶的打賞行為視為一種贈與,是平臺用戶對主播直播行為的贈與。

        主播在平臺進行直播時可以視為訂立贈與合同的要約邀請,觀眾在選擇對主播進行打賞時可以視為用戶訂立贈與合同的要約。用戶使用充值的“貨幣”進行打賞,主播接受相當于承諾,因此雙方成立贈與合同。

        結合平臺直播日?梢园l現,用戶對直播的打賞并非其觀看直播的必要條件,用戶在不充值不打賞的情況下依舊可以觀看主播的直播,用戶擁有是否打賞的決定權,因此打賞行為具備很強的自愿性。

        (二)游戲充值行為的法律分析定性

        在現實的游戲經營中,游戲公司通過游戲情節設定或角色戰力裝備升級進一步提升用戶游戲體驗感,吸引并引導用戶進行充值。按照游戲類型的不同可以將眾多的游戲分為角色扮演類、休閑益智類、經營策略類、動作射擊類、體育競速類以及棋牌類六種。

        與直播平臺充值相類似,游戲充值行為系用戶登錄自己所擁有的賬號,借助游戲中的支付系統通過支付相應的價金來換取游戲中如“鉆石”“金幣”等虛擬貨幣或升級所需材料的行為。

        用戶在進行充值時主要通過兩種渠道:第一種為直接在游戲平臺中的支付系統中進行充值;第二種為通過第三方渠道,如游戲工作室或個人玩家進行充值。未成年人充值退款糾紛多發生在第一種情形中,成年人因游戲裝備買賣的糾紛多發生在第二種情形。

        此處的游戲充值行為可以類比網絡直播平臺充值行為,可以將其視為買賣合同。游戲用戶通過支付價金來換取相應的虛擬貨幣,與直播用戶充值行為相同,可以依據《民法典》第646條,參照適用買賣合同的相關規定。

        與打賞主播不同,原《網絡游戲暫行管理辦法》已經對網絡游戲概念進行了闡述,其屬于一種以互聯網或移動通訊網為媒介的產品或服務,此時就不存在贈與合同這種說法,同時贈與合同中所講述的“合理對價”在此時是確實存在的。用戶通過充值進而在游戲中進行消費,用戶所支付的價金與游戲公司所提供的服務形成對價關系。

        與直播不同,用戶在選擇進行充值消費的同時,游戲公司也為其提供了區別于未充值消費的優質游戲體驗。

        (三)我國未成年人電子合同效力認定現狀

        未成年人實施的傳統民事法律行為的效力較容易認定,但是原有未成年人行為效力認定的標準并不能很好切合當今需要,伴隨網絡的發展普及,未成年人可實施的行為較以往有很大的不同,網絡主體低齡化趨勢日益明顯。由于認定標準與現實狀況不符,未成年人網絡游戲充值消費行為的效力認定也產生了一系列的難題。

        目前我國對未成年人與網絡商家所訂立合同的效力有以下幾種觀點:第一種觀點認為未成年人與網絡商家訂立的合同應當有效。其理由在于基于網絡交易自身的特點,單純以合同相關的法律進行規制會挫傷網絡商家的積極性,因此應當認定兩者訂立的合同有效。

        第二種觀點認為未成年人所實施的民事法律行為的效力,仍然沿用傳統的效力認定的標準,即無民事行為能力人實施的民事法律行為無效,限制民事行為能力人實施的民事法律的效力取決于法定監護人的追認或同意,造成對方損害的應當由法定代理人進行賠償。

        其理由在于承認該類合同的效力,對當前我國關于合同的相關規定會造成沖擊,不利于交易秩序的維護,并且現行《民法典》合同編并未針對未成年人的年齡、智力等狀況進行規定。第三種觀點則認為此類問題無需通過法律進行解決,技術的發展是解決此類問題的關鍵,但是對未成年人實施的欺詐行為應當適用法律進行規制。

        此種觀點的理由在于當前交易主體識別的難題會伴隨技術的發展而得以解決,因此技術的發展是解決此類問題最好的方式。

        三、未成年人充值消費的退款困境

        在未成年人充值消費問題中,雙方當事人最大的爭議點莫過于退款引發的相關問題。立法層面的規制模糊、相關責任主體的職責缺位、糾紛解決方式的選擇失衡等問題成為此類糾紛有效解決的阻礙。

        (一)法律規范層面的缺陷

        關于什么行為是與未成年人的年齡智力狀況相適應,在我國并無明確的標準,這也成為未成年人在網絡游戲中充值消費問題的一個證明難題。我國在立法時將未成年人所實施的民事行為的效力進行了如下規定:無民事行為能力人所實施的民事法律行為無效,限制民事行為能力人所實施的民事法律行為在兩種情形下有效:一是在獲得法定監護人的追認或同意后有效, 二是限制民事行為能力人所實施的民事法律行為與其年齡智力精神狀況相適應。

        自然人的民事行為能力是自然人可以獨立進行民事活動的能力或資格。民事行為能力包含實施民事法律行為等合法行為的能力,但又不局限于此,民事行為能力還包括為不法行為能力或過失責任能力,即對自己過失承擔責任的能力,也就是所謂的責任能力。我國對自然人民事行為能力進行規定,意圖主要有兩點:一是保護無民事行為能力和限制民事行為能力人的利益;二是維護交易秩序的安全。

        依據我國《民法典》規定,父母是未成年人的監護人,父母負有對未成年子女的撫養、教育和保護義務。監護制度的設立對監護人提出了新的要求,監護人需對被監護人在日常生活中進行行為的監管和約束,以預防不法行為的發生。若被監護人在監護人的監管約束下仍實施了不法侵害行為,造成他人合法利益的損害,監護人在不能證明自己盡到應有的監護責任的情況下,需對被監護人所實施的不法侵害行為承擔責任。

        在該類案件的訴訟過程中,被告人的答辯以及人民法院判決均提及法定監護人存在過失,應當承擔相應的過錯。我國《民法典》針對法定監護人,即未成年人父母,所規定的監護義務僅僅進行了撫養、教育以及保護三方面的籠統規定,對于父母是否存在過失只能依據法官的主觀判斷來進行裁判。

        人民法院在裁判文書中依據原《中華人民共和國民法總則》第157條規定,認定未成年人父母存在過錯的判決是缺乏合理性的。民法上的過錯指行為人實施行為的一種心理狀態,包括故意和過失兩種形式。在此處未成年人的父母顯然不存在故意的情形,可以將其予以排除。

        過失包括兩種:一般過失和重大過失,以法律規定的遵守或違背為界限,在違背法律規定的情形下,將其規定為重大過失。從該類案件最后的判決結果來看,人民法院多以雙方均存在過錯,判決法定監護人對未成年人在游戲中的充值行為承擔百分之五十責任。

        為應對此類案件頻發,最高人民法院及相關部門也針對該問題作出了相關規定,規定中無一例外,都認為該行為系無民事或限制民事行為能力人所為,屬于無效或者可撤銷的合同,直播平臺或游戲平臺應當退還。但是現實司法實踐中,該類問題的解決與規定并不符合。

        前文對民法中的過失進行了相關解釋,從字面含義來看過失的發生要以違背法律或未達到較高法律規定要求為前提,我國《民法典》對法定監護人監護職責的規定也僅限于“撫養、教育以及保護”,排除撫養和保護兩項義務,能與法定監護人存在過失相聯系的,僅有教育這一義務。面對未成年人的教育問題,我國法律也并未對其作出詳細規定。

        我國《民法典》中“侵權責任編”規定,未成年人的法定監護人在不能證明自己盡到應盡的監護職責時,應當承擔責任。未成年人法定監護人對未成年人的監護不能實現形影不離,在未成年人的法定監護人盡到相應監護職責時,未成年人脫離監護人監護,所實施的游戲充值打賞行為,不應當納入教育范圍。

        此種現象的發生系無民事行為能力人以及限制民事行為能力人有意而為之,其就是在逃避監護人監管的情況下才實施的充值消費行為,因此未成年人的法定監護人并不存在過錯情形。即使存在過錯,也應屬于一般過錯,人民法院裁判所認定的監護人存在百分之五十過錯欠缺合理性。

        (二)監管主體監管不到位

        監管主體包含游戲運營公司以及未成年人法定監護人,此處的監管職責僅對游戲運營公司的監管職責缺失進行分析。目前游戲玩家在進入游戲前,游戲平臺會要求其進行注冊協議或服務協議的閱讀勾選與實名認證。玩家進入游戲后,游戲平臺會彈出相關的注冊與服務協議,在未對其進行勾選的情況下,玩家無法進入到后續的游戲界面。

        作為事先已經擬定好的格式條款,游戲平臺雖在注冊服務協議中進行了相關字體的加粗等提示義務,但是其效果甚微,由于對相關條文缺乏理解,未成年人對其認知能力僅限于勾選后就可以進入游戲界面。面對新形勢,游戲公司理應提高風險意識,作出相應的風險規避措施。

        繼注冊服務協議之后,實名認證也名存實亡,部分游戲中玩家可以跳過實名認證程序而直接進入到游戲中,即使將實名認證作為進入游戲的必要前提條件,游戲玩家依然可以憑借任意成年人身份證號碼進入游戲,并不需要其他的驗證。通過和相關案件當事人溝通,一定數量的監護人表示,自己是在毫不知情的情形下被被監護人利用其身份證號碼進行了實名認證。

        所謂已經成年的游戲玩家賬號實為未成年人冒名注冊,此時的監護人又增加了一重身份,成為交易主體的被冒名者。作為被冒名者,家長在不知情的情形下被代為實施的行為應當被認定為可撤銷的民事法律行為,即使基于特殊身份,上文中也已經對監護人是否存在過錯作出了解釋,監護人本身并不存在重大過錯甚至無過錯。

        基于未成年人的法定監護人,同時又作為被冒名者,兩條法律均規定可以對該行為進行撤銷。但是,現實生活中人民法院所認定的存在過錯,而且需承擔百分之五十責任,是欠缺一定合理性的,其做法值得考究。“青少年模式”作為近期上線的一款預防措施,相較于之前青少年模式的開啟確實對未成年人充值消費問題進行了一些規避,但是其效果仍差強人意。

        青少年模式的開啟需操作者主動進行,用戶通過設定密碼進行開啟關閉。在忘記密碼的情形下,用戶還可以將忘記密碼通過手機短信驗證找回。

        在未接入SIM卡情形下,青少年模式對于風險的規避確有幫助,但是一般情況下,尤其在農村等地區,未成年人進行游戲的充值消費皆是通過監護人手機及微信支付寶賬戶進行,未成年人利用監護人手機游戲時,監護人將游戲以“青少年模式”進行鎖定,同時也賦予了其“青少年模式”關閉的鑰匙,在此種情形之下,青少年模式收效甚微。

        (三)糾紛解決方式選擇失衡

        從現實生活中此類糾紛的處理機制來看,我國對于此類未成年人游戲充值糾紛存在協商、第三方組織介入以及訴訟,三種糾紛解決模式。我國并未對未成年人游戲充值退款糾紛的程序進行相關的規定,當事人可以隨意選擇糾紛解決方式。但在現實中的多數情形下,未成年人的法定監護人并未很好地將第三方介入這種糾紛解決模式進行利用,反而更傾向于與游戲公司協商或通過訴訟途徑實現退款。

        在與游戲公司進行協商退款時,由于自身法律知識儲備不足,未成年人的法定監護人往往無法清楚有效地對問題進行說明,即使游戲公司提出不合理要求,法定監護人也無法進行辯駁,最終導致協商退款不了了之。

        與之相類似,未成年人的法定監護人在通過訴訟途徑進行救濟時,由于無法充分有效地舉證,案件事實不能客觀清楚地展現給裁判者,最終導致判決結果不盡人意。合理選擇未成年人的充值消費糾紛解決方式,對未成年人充值消費退款糾紛的解決具有重要影響。

        (四)法律規定與現實裁判差異

        2021年3月2日,在最高人民法院舉行的新聞發布會上,最高法民一庭庭長、少年法庭工作辦公室副主任鄭學林表示,未成年人在網絡進行游戲或打賞時,在未得到法定代理人追認的情況下,其行為應當是無效的。

        在此之前我國針對未成年人網絡游戲、打賞行為已經進行了多次規定,原《網絡游戲暫行管理辦法》(2010年頒布,2019年廢止)在對網絡游戲、網絡游戲運營以及網絡游戲虛擬貨幣進行了規定的同時,該管理辦法在條文的第四條、第十六條、第十八條、第二十條均體現出保護未成年人的立法意圖,第二十條第一款明確規定“不得為未成年人提供交易服務”。

        在《網絡游戲暫行管理辦法》廢止后,網絡游戲所能適用的法律僅限于《互聯網文化暫行管理規定》,但是《互聯網文化暫行管理規定》中并未對網絡游戲的相關問題進行細致的規定,難以適應當下糾紛解決的需要。

        在2020年新型冠狀病毒疫情期間,最高人民法院出臺了《關于依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問題的指導意見(二)》,在該指導意見第一部分關于合同案件的審理中第九條“限制民事行為能力人未經其監護人同意,參與網絡付費游戲或者網絡直播平臺‘打賞’等方式支出與其年齡、智力不相適應的款項,監護人請求網絡服務提供者返還該款項的,人民法院應予支持”。

        以“未成年人充值”“返還”為關鍵詞在裁判文書網進行檢索,共檢索得到案件5件,去除不相干案件,共獲得有效案件兩例。兩案件中人民法院分別判決被告向原告返還所充值金額的三分之一和二分之一。

        在人民法院在所作出的裁判中,判令被告返還的依據為《中華人民共和國合同法》第五十八條規定,兩判決中均表述“涉案款項已全部用于充值消費,無法進行返還”。這與我國現有法律規定及現有法律規定所欲傳達的精神是相違背的,間接表明了法律規定與現實裁判的不符。

      充值成功

        四、未成年人游戲充值消費退款困境的突破路徑

        未成年人游戲充值消費問題是一個綜合的問題,涉及不同層面、不同主體。打破未成年人充值消費退款的困境亦需要從不同層面、不同主體入手。在立法層面,對相關規定進行細化;在主體層面,監管主體切實發揮作用。平衡糾紛解決的方式選擇,才能真正實現未成年人充值退款糾紛解決程序的完善。

        (一)未成年人充值退款問題法律規范層面的完善

        我國《民法典》對未成年人所實施法律行為的效力作出了相關規定,新型冠狀病毒疫情期間,最高人民法院也作出了相關的規定!毒W絡游戲暫行管理辦法》廢止后,《互聯網文化暫行管理規定》成為與網絡游戲相關的最有針對性的法律。

        盡管如此,未成年人游戲充值消費問題仍舊缺乏細致規定,現有法律規定過于籠統,需對相關的標準認定等進行進一步細化,以提升可操作性。

        1.未成年人對消費行為的認知以及家庭的經濟狀況。

        通過對未成年人網絡游戲充值消費糾紛案例進行整理,在認定何種行為與未成年人年齡智力精神狀況相適應時,可以從以下幾個方面進行參考:

        一是未成年人對充值消費行為的認識,F實生活中發生的大部分未成年人網絡游戲充值消費案件中,未成年人對自身的充值消費行為都沒有明確的認知。與生活中的現金交易不同,移動支付“無現金”的優點此時恰恰成為未成年人對充值消費行為認知的阻礙,若未成年人在網絡游戲的充值消費過程中對此并無明確的認知,此時應當將其所實施的行為認定為與其年齡智力不相適應的行為。

        二是充值消費的金額以及家庭經濟狀況。我國《民法典》規定,限制民事認為能力行為能力人可以實施與其年齡智力精神狀況相適應的民事法律行為,此規定在限制民事行為能力人實施部分民事法律行為的同時,也賦予了限制民事行為能力人實施部分民事法律行為的權利,充值消費的金額達到多少才可以視為與限制民事行為能力人的年齡智力不相匹配?

        面對此種問題不應單單去考量充值消費金額的多少,家庭經濟狀況也應當納入考量的范圍。據有關數據統計,截止至2018年,我國12歲到18歲之間的限制民事行為能力人平均零用錢金額為370元,并且從線上服務消費情況來看,未成年人在網絡游戲中消費所占比重最高,達到了15.6%。

        以上述數據報告中未成年人零用錢平均值370元為參考值,未成年的限制民事行為能力人在法定監護人允許的狀況下所支配的金額不會太高。在未成年限制民事行為能力人法定監護人不知情的情況下,未成年充值消費的金額明顯高于上述數據所統計的金額。因此,將未成年的限制民事行為能力人所充值消費的金額納入考量的范圍確有必要。

        與未成年的限制民事行為能力人在網絡游戲中充值消費金額緊密相關,未成年的限制民事行為能力人的家庭經濟狀況也是一個重要的考量因素。中國雖早已躍升為全球第二大經濟體,但是國內仍然面臨國民收入不均衡的狀況,不同家庭的消費水平也不盡相同。通過對未成年的限制民事行為能力人網絡充值消費糾紛案件的梳理,可以發現發生此類案件在農村地區占據一定的比例。

        與經濟較發達的城市地區相比,農村地區經濟相對落后,未成年限制民事行為能力人的法定監護人忙于生計,對子女看管力度相對較低。這些現象在農村地區較為普遍,一方面歸因于法定監護人文化教育程度較低;另一方面家庭生活負擔也是不可忽略的因素。

        若將家庭經濟狀況納入未成年的限制民事行為能力人網絡游戲充值消費問題中,成為與未成年限制民事行為能力人年齡智力相適應民事法律行為的考量因素。面對同一充值消費金額,不同家庭經濟背景分別處理,是否又屬于同案不同判?

        《關于統一法律適用加強類案檢索的指導意見(試行)》文件中對類案作出了定義,所謂類案是指與待決案件在基本事實、爭議焦點、法律適用問題等方面具有相似性,且人民法院裁判已經生效的案件。在面對何種行為屬于與未成年的限制民事行為能力人年齡智力相適應的民事法律行為這個問題時,家庭經濟的狀況顯得尤為重要。

        面對同一充值消費金額,在經濟狀況較差的家庭看來是難以承受的,但在家庭經濟狀況相對較好的家庭看來,未成年的限制民事行為能力人所充值消費的金額與其日常生活中的開銷并無過大差距。根據家庭的經濟狀況,不同家庭的未成年限制民事行為能力人對相同數額的金錢有著不同的理解,面對相同的充值消費金額其理解也存在不同,因此應將家庭經濟狀況納入綜合考量范圍具體案件具體分析。

        2.《中華人民共和國電子商務法》的適用。

        為保護交易主體的權益,維護交易秩序,促進電子商務的健康發展。2018年8月31日第十三屆全國人民代表大會常務委員會第五次會議通過了《中華人民共和國電子商務法》(以下簡稱《電子商務法》),《電子商務法》第2條第1款明確規定“本法所稱電子商務,是指通過互聯網等信息網絡銷售商品或者提供服務的經營活動。”

        第2款規定又將包含金融產品及服務,以信息網絡為媒介傳播的新聞、音視節目、出版及文化產品等方面的服務,排除在《電子商務法》的管轄范圍之外。立法部門如此規定的目的在于專法專治,互聯網交易是一個龐大的交易體系,其包含多種多樣的交易產品及服務,《中華人民共和國電子商務條文釋義》對此問題作出如下解釋,網絡服務交易成立、履行適用《電子商務法》的前提是網絡交易合法。

        網絡交易主體是否為適格主體成為當下互聯網交易的一大問題,現實生活中網絡交易主體為限制民事行為能力人的案例也不在少數,網絡產品及服務的經營者面對此種情況難以對交易主體進行是否具備交易主體資格的認定;诖朔N情況《電子商務法》第48條規定,將電子商務的交易主體推定為具備相應交易資格,但是有證據能夠推翻前述規定的除外。

        與未成年人網絡游戲充值消費相類似,在未成年人直播平臺充值打賞問題上,有學者認為,應當適用《電子商務法》,原因在于未成年人直播平臺充值、打賞行為屬于《電子商務法》購買相關產品和服務的情形18。與之相類似,未成年人游戲充值行為可以適用《電子商務法》,屬于其調整范圍中的購買相關產品和服務的情形。

        (二)切實落實監管主體監管責任

        1.未成年人法定監護人監管職責需進一步加強。

        面對未成年人游戲充值消費所引發的糾紛,人民法院所做出的判決存在不合理之處,未成年人的法定監護人所應承擔的責任不應為百分之五十,其行為應當定位為無過錯或一般過失。

        通過與未成年人打賞法律糾紛相比較,包含協商、第三方介入以及訴訟等糾紛解決方式,多數未成年人打賞糾紛的退款金額可以達到百分之七十,其百分之三十根據直播平臺解釋為主播所應繳納稅款,而未成年人游戲充值消費糾紛無論是上述哪三種糾紛解決方式,其退款占比均未超過百分之五十。游戲平臺反駁的主要理由為未成年人的法定監護人,即未成年人的父母未盡到其應有的監護職責。

        同時,此問題也側面反映出未成年人法定監護人監護職責的不到位。雖然不同家庭環境對未成年人認知水平的影響不同,但未成年人的法定監護人監護職責并不能因家庭等因素的不同而不同,作為未成年人的法定監護人,出于對未成年人培養的需要,未成年人的法定監護人的監護職責應當進一步加強。

        這不僅是面對游戲平臺辯駁意見所需作出的調整,更是出于對未成年人培養的需要。習近平總書記在北京大學師生座談會上曾強調青年一代價值取向的重要性。隨著社會的發展,未成年人接觸的事物增多,青少年群體呈現“早熟”趨勢,這對未成年人父母提出了更高層次的監管要求。

        面對需要,響應號召,未成年人的法定監護人應當引導未成年人樹立正確價值觀念,與此同時,未成年人的法定監護人也要保護好支付賬號與支付密碼,從源頭避免類案的發生。

        2.游戲平臺注意義務以及規避措施的完善。

        游戲平臺作為交易的一方主體應當履行相應的注意義務,完善相關風險的規避程序。隨著國家相關部門法律法規的頒布,越來越多的直播平臺以及游戲平臺注意到此類事項的發生,在完善退款程序的同時,更應提前做好預防措施。我國游戲平臺從最初的對未成年玩家無管理,到進行提示說明,再到進行實名認證、青少年模式開啟,其改變是有目共睹的。

        尤其在青少年模式的啟用后,避免了一定數量的未成年玩家游戲充值可能會產生的法律糾紛。但是現有青少年模式并非完美,其仍存在程序疏漏以及模式未完全推廣等問題,因此,需從游戲的進入階段就進行預防規制。首先,在游戲進入環節,嚴把身份認證關。我國從2005年開始,為防止未成年人沉迷網絡游戲,對網絡游戲用戶進行實名認證。

        隨后2010年將實名認證提上法律議案。由于當時技術所限,而且又在社會上引起了廣泛爭議,最終收效甚微。但實際上,將實名認證在網絡游戲中進行推行適用,是預防未成年人充值的有效手段。從最初的身份驗證開始,對游戲主體進行分類,在減少糾紛的同時,為未成年人的健康成長提供了有效地保障。然后,在實名認證基礎上進行不同年齡段的游戲分級管理。

        早在2004年我國便對游戲標準進行了分級嘗試,2010年北京大學文化創意產業研究院、2019年人民網都對游戲的年齡分級標準進行了探討。具體而言,將未成年人分為6歲到12歲、12歲到16歲、16歲到18歲以及18歲以上四個等級,不同的等級對應不同的游戲內容,將血腥、暴力等內容排除在未成年人游戲之外,在兼顧游戲行業發展的同時,又對未成年人進行保護。

        其次,嚴格控制未成年人的游戲時間。2019年國家新聞出版署印發的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,對未成年人的游戲時間進行了明確的規定。2020年修訂的《未成年人保護法》,對該問題進行了重申。在未成年人游戲時間達到文件所規定的時間范圍時,游戲公司應當對其進入游戲進行限制,防止未成年人過度游戲。最后,限制未成年人充值消費。

        2019年國家新聞出版署印發的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》中,將未成年人消費充值金額限定在與其年齡、智力相匹配的范圍之內,與禁止未成年人充值消費相比更具有合理性。在減少未成年人充值糾紛的同時兼顧了游戲公司的盈利,更有利于引導未成年人樹立正確的消費認知與觀念。

        3.行政主體介入監管的合理性。

        游戲行業的發展無疑促進了中國經濟發展,但同時衍生出許多問題,因此將行政監管部門引入游戲行業監管具有一定合理性。首先,游戲電競行業缺乏相關法律文件的規制,飛速發展的同時又缺乏相關法律約束。在立法出現籠統的狀況下,通過執法層面進行彌補,將行政機關引入電競游戲行業中進行監管,有利于合法有序的游戲行業秩序的形成。

        其次,行政主體是有效的監管主體,與游戲公司自身進行監管相比,行政機關進行監管更具有效率。作為中立第三方,其本身具有行政職能,將相關行政部門引入游戲行業監管,在發揮行政職能的同時更能提高游戲行業的監管質量,從而在游戲行業的根源上避免了未成年人充值糾紛的發生。

        最后,將行政部門引入游戲行業監管是形勢所趨。自2021年開始,我國有關部門加強對低俗網絡直播內容的監管,查封了大批傳播不良內容的主播賬號,肅清了直播行業的污濁氣息。與直播行業相似,對游戲行業進行整頓,對傳播低俗不良內容的游戲進行管理,創造綠色健康的游戲娛樂環境,是當前狀況需要,亦是發展形勢所趨。

        (三)未成年人充值退款糾紛救濟程序的完善

        黨的十八屆四中全會明確提出,要健全社會矛盾糾紛預防化解機制,完善各種糾紛解決程序的銜接,《關于完善矛盾糾紛多元化解機制的意見》《關于人民法院進一步深化多元化糾紛解決機制改革的意見》等一系列文件的發布,推動了我國多元化糾紛解決模式的探索實踐。

        就我國目前未成年人游戲充值消費所引發的退款糾紛來看,協商、訴訟兩種糾紛解決方式占據主流,第三方介入糾紛解決模式作為高效的解決方式,并未成為未成年人法定監護人的優先選擇。三種糾紛解決方式包含訴訟與非訴訟兩種類型糾紛解決模式,對兩種類型進行合理的選擇,能夠減少訴累,同時又提高了糾紛解決的效率,具有一定的可取之處。

        重視非訴訟程序在糾紛解決中的作用,需要充分發揮第三方介入解決糾紛模式的優勢。作為國務院批準設立的監督組織,消費者協會肩負著對商品與服務進行監督的職能。我國《消費者權益保護法》第37條對其職責進行了具體規定,充分發揮消費者協會的職能優勢,幫助未成年人的法定監護人解決退款糾紛具有直接的現實意義。

        首先,消費者協會作為公益性質的組織,其在各個省份、各個地區皆有設立。根據中國消費者協會官方網站給出的數據,我國縣級以上消費者協會已達3000余個,其分會涉及到鄉鎮、街道,在高校、居委會、村委會等設置的聯絡點多達15.6萬個,這使得法定監護人可以便捷地到消費者協會,尋求消費者協會的幫助。

        其次,未成年人進行游戲充值實為服務的購買,屬于《消費者權益保護法》第37條規定的職責范圍。消費者協會介入未成年人游戲充值退款糾紛的解決,在基層人民法院“案多人少”的現狀下,對減輕基層人民法院的工作量具有現實意義。

        最后,與未成年人法定監護人直接和游戲公司協商相比,消費者協會介入后與游戲公司協商更具有優勢,F實中游戲公司所在地與未成年人充值地往往不相一致,基于距離以及其他因素,未成年人的法定監護人往往不能與游戲公司面對面溝通協商。

        但是,消費者協會介入后,可以由游戲公司所在地的消費者協會的工作人員與游戲公司面對面進行溝通,并且消費者協會工作人員作為專門從事監管、調解的專業人員,其在溝通能力以及其他知識儲備方面具有專業性,這也是此種糾紛解決模式下,糾紛解決效率較高的原因所在。

        五、結語

        未成年人作為國家的未來,應當給與其充分地重視。尤其在信息網絡技術飛速發展的今天,信息網絡技術在給未成年人帶來全新體驗的同時也帶來了新的風險挑戰。未成年人的培養、保護以及正確價值觀的引導是一個綜合的過程,也是一個長期地不斷發現問題、解決問題的過程。

        面對未成年人游戲充值消費行為而引發的退款問題,我們應該意識到充值消費問題是一個綜合的問題,涉及不同層面、不同主體。打破未成年人充值消費退款的困境,需要從不同層面、不同主體入手,在立法層面,需要進一步完善法律法規及相關司法解釋,加強法律的可操作性;

        在主體方面,可以將行政主體引入游戲監管,同時落實其他責任主體的監管責任,增強游戲平臺對該問題的法律意識,未成人年監護人切實履行義務;

        平衡糾紛解決的方式,才能有效解決未成年人游戲充值退款的難題,從而保護未成年人的合法權益,也給未成年人的成長提供一個良好的網絡環境。

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